SugarScape

Voici le papa des Sims et des animaux d'Animal Crossing. C'est une des première simulation à base d'agents intelligent. Chaque agent est un programme qui suit des règles de vie simples. Nos agents vivent dans un champ de sucre et doivent survivre en mangeant du sucre. Chaque case de l'espcace contient de 0 à 4 portions de sucre. Le sucre repousse régulièrement. Plus la case est sombre, plus elle contient de sucre. Chaque case accepte un nombre maximum de sucre.

Vous pouvez voir au bas de cette page la démarche que j'ai suivie pour les programmer.
Pour en savoir plus, consultez wikipédia (en anglais).
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Procréation des agents

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Mécanismes

Les agents (Sugarscapiens)

Le jeu sera enrichi par étapes. Chaque agent (appelé Sugarscapien) né avec un champs de vision, un stock de sucre et un métabolism.
  • - Il observe son entourage et se dirige vers la case qui contient le plus de sucre.
  • - Il récupère tout le sucre
  • - Il consomme du sucre suivant son métabolisme.
  • - Il essaie d'avoir un enfant avec un partenaire
A suivre...

Naissance

Un agent peut avoir des enfants s'il a l'age minimum et un certain stock de sucre. S'il trouve un partenaire de sexe opposé dans une case adjacente, un nouveau Sugarscapien apparaît.
A sa naissance, cet enfant hérite de la moitié du stock de sucre de ses parents et de leurs caractèristiques (vision, metabolism...)

Paramètres de départ

  • Population de départ
  • Vision des agents : Nombre de cases du rayon de vision maximum des agents
  • Délai croissance du sucre : Délai avant ajout d'une unité dans chaque case.
  • Age minimum : Limite minimum pour la procréation
  • Réserve sucre minimum : en dessous, un agent n'aura pas d'enfants.

Le tableau de bord

  • Population actuelle
  • Population répartition : Sous l'age de procréation / en age de procréer / au dessus de l'age maximum
  • Stock du plus riche
  • Age du plus vieux : le plus vieux des agents vivants
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